Husregler

I denna sida listas de husregler som används i kampanjen upp. Jag har tagit inspiration från följande trådar på Järnringens Forum:

Hur jag använder tur- och erfarenhetspoäng & Husregler

Initiativ

Initiativslag: 2T10 + SMI

Initiativ slås med 2T10 för att få mer förutsägbara slag, samt att hög initiativbonus inte automatiskt innebär högst initiativ. Vapnets initiativbonus spelar bara in om två personer slår lika på initiativslaget.

Erfarenhetspoäng

Utöver de erfarenhetspoäng som ges i slutet på äventyret ges även erfarenhetspoäng vid två tillfällen.

  1. Det första misslyckade slaget för spelmötet (per färdighet) ger 1 EP.
  2. Det första perfekta slaget för spelmötet (per färdighet) ger 1T2+1 EP.

Anledningen är följande:

  • Tröst vid misslyckande.
  • Karaktären lär sig av sina fel och av väl utförda handlingar.
  • Utmanar användningen av färdigheter som karaktären inte är så bra på, samt uppmuntrar försök på svårare handlingar med färdigheter man är bra på.
  • Lättare att öva upp en ny färdighet.

Turpoäng

Varje spelare får tio stycken turpoäng från början. Varje poäng är värt +5 på en färdighet efter att ett slag gjorts.

Exempel: Du har 55% i färdigheten Pistol och slår 61 när du attackerar. Du kan efter slaget gjorts spendera två turpoäng för att öka färdighetsvärdet till 65% för detta slag och därmed träffa istället för att missa.

Detta funkar även för att höja gränsen för perfekta slag.

Exempel: Vid färdighetsvärde 50% har man 5% chans för perfekt träff. Slår du exempelvis 6 på tärningarna kan du spendera 2 turpoäng för att höja perfektchansen till 6% och därmed uppgradera träffen till en perfekt träff.

Du kan även vid ett katastrofalt slag spendera tre turpoäng för att slå om slaget.

Mellan sessionerna har spelaren 50% chans att återfå en spenderad turpoäng. Misslyckas slaget får man försöka på nytt efter nästa session. Man kan därmed aldrig permanent förlora ett turpoäng.

Inverterad PÅL

När man slår ett färdighetsslag med ett föremål med PÅL värde vänds slaget innan det jämförs mot PÅL, detta för att kunna missa med trasiga vapen istället för att klicka varje gång.

Exempel: Du har 60% i Pistol och skjuter med en Fornpicka (Pål 65). Du slår 81 och sedan vänder du slaget till 18 mot PÅL, det är under 65 vilket medför att vapnet inte klickar utan missar normalt.

Färdigheter

  • Färdigheten Iakttagelseförmåga grundas numera på grundegenskapen VIL.
  • Färdigheten Kasta grundas numera på grundegenskapen STY.
  • Färdigheten Låsdyrkning finns ej längre, använd Fingerfärdighet för samma handlingar.

Svartkrutsladdade Fornpatroner

Fornvapen laddade med svartkrutsladdade patroner sin skada sänkt med -1 per T6 vapnet har i grundskada. Exempelvis: En 9mm pistol får 3T6-3 i Skada.

Träfftabellen

Träfftabellen är ändrad till följande:

  • 1T8
  • 1-3 Bål
  • 4 Höger Arm
  • 5 Vänster Arm
  • 6 Höger Ben
  • 7 Vänster Ben
  • 8 Hufvud

Husregler

Kruutstänk & Müllerbrakare Azuki